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WORKFLOW UNREAL · Publié 2026-09-29

Préparer un GLB généré depuis une image pour un workflow d’asset Unreal

Un service image-vers-3D peut fournir un GLB à évaluer dans un projet Unreal, mais un « asset Unreal » inclut aussi l’import dans le projet, les matériaux, l’échelle, le squelette et le retargeting. L’API documentée de TO3D sépare la génération du maillage et le binding humanoïde. Ce tutoriel montre les deux requêtes et indique les vérifications Unreal à effectuer vous-même.

1. Générer le GLB

Envoyez une tâche image avec une URL d’image publique. La réponse est asynchrone : conservez l’identifiant renvoyé.

export TO3D_KEY='YOUR_API_KEY'
export TO3D_IMAGE_URL='https://example.com/prop-or-character.jpg'

TASK_JSON=$(curl --fail-with-body --silent --show-error \
  https://api.to3d.app/api/trellis/tasks \
  -H "x-api-key: $TO3D_KEY" \
  -H 'Content-Type: application/json' \
  -d "$(jq -cn --arg image "$TO3D_IMAGE_URL" \
    '{task_type:"image-to-3d",input:{image:$image}}')")
TASK_ID=$(jq -er '.id' <<<"$TASK_JSON")

Interroger et enregistrer le GLB

Interrogez jusqu’à la réussite, puis enregistrez l’URL de `output.model_file`. Ne présentez pas l’interrogation comme une seconde requête de génération.

curl --fail-with-body --silent --show-error \
  "https://api.to3d.app/api/trellis/tasks/$TASK_ID" \
  -H "x-api-key: $TO3D_KEY" | jq '{id,status,output,error}'

MODEL_URL=$(curl --fail-with-body --silent --show-error \
  "https://api.to3d.app/api/trellis/tasks/$TASK_ID" \
  -H "x-api-key: $TO3D_KEY" | jq -er '.output.model_file')
curl --fail --location --silent --show-error "$MODEL_URL" --output unreal-candidate.glb

2. Demander des noms d’os UE5 quand un rig humanoïde est nécessaire

Téléversez ou hébergez le GLB téléchargé à une URL publique, puis envoyez la requête Skin Tokens indépendante. Interrogez `/api/skin_tokens/tasks/$RIG_ID` et téléchargez le `output.model_file` renvoyé après réussite. Ne présentez pas les deux appels comme une conversion automatique unique.

export TO3D_MODEL_URL='https://example.com/unreal-candidate.glb'
RIG_JSON=$(curl --fail-with-body --silent --show-error \
  https://api.to3d.app/api/skin_tokens/tasks \
  -H "x-api-key: $TO3D_KEY" \
  -H 'Content-Type: application/json' \
  -d "$(jq -cn --arg model "$TO3D_MODEL_URL" \
    '{task_type:"rig",input:{model:$model,bone_names:"ue5"}}')")
RIG_ID=$(jq -er '.id' <<<"$RIG_JSON")
printf 'Rig task: %s\n' "$RIG_ID"

3. Vérifier le côté Unreal

Importez le GLB avec l’importeur et les plugins de votre projet. Vérifiez les unités et l’orientation de l’asset, les références de matériaux et de textures, la hiérarchie du squelette, la bind pose et le comportement de l’animation ou du retargeting.

  • La valeur `ue5` est une option de nommage des os de l’API.
  • #56 n’a pas réalisé de test d’acceptation d’import ou de retargeting Unreal ; ce tutoriel ne peut donc pas promettre un squelette Unreal prêt à l’emploi, une configuration de collisions, des LOD ou une animation de gameplay.

Utiliser les samples comme références de structure

Les quatre samples publics inspectés pour le #56 contenaient une skin, des articulations, des poids, des UV et une texture PNG intégrée. Utilisez-les pour comprendre la structure possible du fichier reçu ; examinez chaque nouvelle génération comme un asset indépendant.

  • Si la cible est un prop statique, ignorez la requête de rig et validez plutôt l’échelle et les matériaux.
Préparer un GLB généré depuis une image pour un workflow d’asset Unreal | TO3D