Le rigging humanoïde expliqué
TO3D traite la génération d’image et le rigging humanoïde comme deux tâches liées. La première crée un mesh texturé ; la seconde lie un squelette au GLB selon la convention choisie.
Vérifié le 27 septembre 2026
Deux étapes, deux tâches
Créez le mesh et la texture avec une tâche Trellis image-to-3d. Quand le GLB est prêt, envoyez-le à une tâche de rigging Skin Tokens distincte. L’entrée, le statut, le coût et la reprise restent explicites.
- Entrée Trellis : une URL d’image accessible ou une charge utile d’image ; sortie : un GLB et des médias associés.
- Entrée Skin Tokens : une URL GLB ou un GLB en base64 ; sortie : un GLB riggé.
- L’échec d’une tâche de rigging ne signifie pas qu’il faut renvoyer la génération d’origine.
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glbChoisir une convention de noms
bone_names indique à Skin Tokens la convention demandée. Choisissez celle qui correspond à l’import ou au retargeting que vous allez tester.
- original conserve les noms humanoïdes d’origine du service.
- mixamo demande des noms au format Mixamo.
- ue5 demande des noms au format Unreal Engine 5.
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}| Valeur | Signification |
|---|---|
original | Utiliser la convention de noms humanoïdes d’origine |
mixamo | Demander des noms au format Mixamo |
ue5 | Demander des noms au format Unreal Engine 5 |
Vérifier squelette et skin
Après le téléchargement, vérifiez skin, joints, poids, UV et texture avant l’import. Les échantillons fixes du guide GLB sont des fixtures déterministes pour cette première vérification.
- Vérifiez qu’une skin référence une hiérarchie d’articulations.
- Vérifiez que les primitives du maillage exposent JOINTS_0 et WEIGHTS_0.
- Vérifiez la pose, l’échelle, les matériaux et la lecture des animations dans l’outil où l’asset sera utilisé.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glbCe que les noms ne promettent pas
Les noms aident un importeur à trouver des labels familiers, mais ne prouvent ni retargeting, proportions, qualité de déformation ni avatar prêt à l’emploi. Unity, Unreal, VRM, visage, bouche et VTubing exigent des tests distincts.
- Effectuez un test d’import et de pose dans le moteur cible pour la convention choisie.
- Vérifiez séparément les blendshapes faciaux et la synchronisation labiale ; un squelette humanoïde ne les établit pas.
- Les quatre échantillons publics sont des fixtures structurels, pas un classement ni une promesse de préparation à la production.
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'