GUIDES / LIMITES DU RIGGING

Le rigging humanoïde expliqué

TO3D traite la génération d’image et le rigging humanoïde comme deux tâches liées. La première crée un mesh texturé ; la seconde lie un squelette au GLB selon la convention choisie.

Vérifié le 27 septembre 2026

Deux étapes, deux tâches

Créez le mesh et la texture avec une tâche Trellis image-to-3d. Quand le GLB est prêt, envoyez-le à une tâche de rigging Skin Tokens distincte. L’entrée, le statut, le coût et la reprise restent explicites.

  • Entrée Trellis : une URL d’image accessible ou une charge utile d’image ; sortie : un GLB et des médias associés.
  • Entrée Skin Tokens : une URL GLB ou un GLB en base64 ; sortie : un GLB riggé.
  • L’échec d’une tâche de rigging ne signifie pas qu’il faut renvoyer la génération d’origine.
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glb

Choisir une convention de noms

bone_names indique à Skin Tokens la convention demandée. Choisissez celle qui correspond à l’import ou au retargeting que vous allez tester.

  • original conserve les noms humanoïdes d’origine du service.
  • mixamo demande des noms au format Mixamo.
  • ue5 demande des noms au format Unreal Engine 5.
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}
Valeurs de nommage des os
ValeurSignification
originalUtiliser la convention de noms humanoïdes d’origine
mixamoDemander des noms au format Mixamo
ue5Demander des noms au format Unreal Engine 5

Vérifier squelette et skin

Après le téléchargement, vérifiez skin, joints, poids, UV et texture avant l’import. Les échantillons fixes du guide GLB sont des fixtures déterministes pour cette première vérification.

  • Vérifiez qu’une skin référence une hiérarchie d’articulations.
  • Vérifiez que les primitives du maillage exposent JOINTS_0 et WEIGHTS_0.
  • Vérifiez la pose, l’échelle, les matériaux et la lecture des animations dans l’outil où l’asset sera utilisé.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glb

Ce que les noms ne promettent pas

Les noms aident un importeur à trouver des labels familiers, mais ne prouvent ni retargeting, proportions, qualité de déformation ni avatar prêt à l’emploi. Unity, Unreal, VRM, visage, bouche et VTubing exigent des tests distincts.

  • Effectuez un test d’import et de pose dans le moteur cible pour la convention choisie.
  • Vérifiez séparément les blendshapes faciaux et la synchronisation labiale ; un squelette humanoïde ne les établit pas.
  • Les quatre échantillons publics sont des fixtures structurels, pas un classement ni une promesse de préparation à la production.
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'
Rigging GLB humanoïde : noms et limites | TO3D