GUIAS / LIMITES DO RIGGING

Rigging humanoide explicado

A TO3D trata geração de imagem e rigging humanoide como dois trabalhos relacionados. O primeiro cria uma malha texturizada; o segundo liga um esqueleto ao GLB usando a convenção escolhida.

Verificado em 27 de setembro de 2026

Duas etapas, dois tipos de tarefa

Crie malha e textura com uma tarefa Trellis image-to-3d. Quando o GLB estiver pronto, envie-o para uma tarefa separada de rigging Skin Tokens. Assim entrada, status, custo e repetição ficam claros.

  • Entrada do Trellis: uma URL de imagem acessível ou um payload de imagem; saída: um GLB e mídias relacionadas.
  • Entrada do Skin Tokens: uma URL de GLB ou um GLB em base64; saída: um GLB rigado.
  • Uma tarefa de rigging com falha não significa que a geração original deva ser enviada novamente.
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glb

Escolha a convenção de ossos

bone_names informa ao Skin Tokens qual convenção pedir. Escolha a que corresponde ao importador ou retargeting que você vai testar.

  • original mantém os nomes humanoides originais do serviço.
  • mixamo solicita nomes no estilo Mixamo.
  • ue5 solicita nomes no estilo Unreal Engine 5.
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}
Valores de nomes de ossos
ValorSignificado
originalUsar a convenção de nomes humanoides original
mixamoSolicitar nomes no estilo Mixamo
ue5Solicitar nomes no estilo Unreal Engine 5

Confira esqueleto e skin

Depois de baixar, verifique skin, joints, pesos, UVs e textura antes de importar. As amostras fixas do guia GLB são fixtures determinísticos para essa primeira conferência.

  • Confirme que uma skin referencia uma hierarquia de juntas.
  • Confirme que as primitivas da malha expõem JOINTS_0 e WEIGHTS_0.
  • Verifique pose, escala, materiais e reprodução da animação na ferramenta onde o recurso será usado.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glb

O que os nomes não prometem

Os nomes ajudam a encontrar rótulos conhecidos, mas não provam retargeting, proporções, deformação ou um avatar pronto. Unity, Unreal, VRM, rosto, boca e VTubing exigem testes separados.

  • Faça um teste de importação e pose no motor de destino para a convenção escolhida.
  • Verifique blendshapes faciais e lip sync separadamente; um esqueleto humanoide não os comprova.
  • As quatro amostras públicas são fixtures estruturais, não uma classificação nem uma promessa de prontidão para produção.
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'
Rigging de GLB humanoide: nomes e limites | TO3D