指南 / 绑骨边界

理解 humanoid 绑骨

TO3D 把图片生成与 humanoid 绑骨视为两个相关任务。第一步生成带纹理的网格,第二步把选定命名规范的骨架绑定到 GLB。

已于 2026 年 9 月 27 日核验

两步、两种任务

先用 Trellis image-to-3d 任务生成网格与纹理。GLB 准备好后,再提交给独立的 Skin Tokens 绑骨任务。分开后输入、状态、费用与重试边界都清楚。

  • Trellis 输入:可访问的图片 URL 或图片 payload;输出:GLB 和相关媒体。
  • Skin Tokens 输入:GLB URL 或 base64 GLB;输出:绑骨后的 GLB。
  • 绑骨任务失败不代表应该重新提交原始生成任务。
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glb

选择骨骼命名规范

bone_names 用来告诉 Skin Tokens 要求哪种命名规范。选择与你计划测试的导入或重定向设置相匹配的选项。

  • original 保留服务原有的 humanoid 名称。
  • mixamo 请求 Mixamo 风格的名称。
  • ue5 请求 Unreal Engine 5 风格的名称。
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}
骨骼命名值
值含义
original使用原始 humanoid 命名规范
mixamo请求 Mixamo 风格骨骼名称
ue5请求 Unreal Engine 5 风格骨骼名称

检查骨架与蒙皮

下载结果后,在导入目标工具前检查 skin、joints、顶点权重、UV 与纹理。GLB 指南中的固定样例适合做第一次确定性检查。

  • 确认 skin 引用了关节层级。
  • 确认网格 primitive 暴露了 JOINTS_0 和 WEIGHTS_0。
  • 在实际使用资产的工具中检查姿势、缩放、材质和动画播放。
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glb

名称不代表什么

骨骼名称能帮助导入器找到熟悉标签,但不能证明重定向、比例、变形质量或开箱即用的 avatar。Unity、Unreal、VRM、面部、口型和 VTubing 都需要独立验收。

  • 针对选定的命名规范,在目标引擎中执行导入和姿势测试。
  • 单独检查面部 blendshape 和口型同步;humanoid 骨架本身无法证明这些能力。
  • 四个公开样例是结构 fixture,不是排名,也不代表可直接用于生产。
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'
Humanoid GLB 绑骨:命名与边界 | TO3D