GUÍAS / LÍMITES DEL RIGGING

El rigging humanoide explicado

TO3D trata la generación de imagen y el rigging humanoide como dos trabajos relacionados. El primero crea una malla con textura; el segundo toma un GLB y vincula un esqueleto con la convención elegida.

Verificado el 27 de septiembre de 2026

Dos pasos, dos tipos de tarea

Crea la malla y la textura con una tarea Trellis image-to-3d. Cuando el GLB esté listo, envíalo a una tarea Skin Tokens separada. Así quedan claros entrada, estado, coste y reintento.

  • Entrada de Trellis: una URL de imagen accesible o un payload de imagen; salida: un GLB y medios relacionados.
  • Entrada de Skin Tokens: una URL de GLB o un GLB en base64; salida: un GLB riggeado.
  • Que falle una tarea de rigging no significa que debas volver a enviar la generación original.
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glb

Elige una convención de huesos

bone_names indica a Skin Tokens qué convención solicitar. Elige la que coincida con la importación o el retargeting que vas a probar.

  • original conserva los nombres humanoides originales del servicio.
  • mixamo solicita nombres al estilo de Mixamo.
  • ue5 solicita nombres al estilo de Unreal Engine 5.
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}
Valores de nombres de huesos
ValorSignificado
originalUsar la convención de nombres humanoides original
mixamoSolicitar nombres al estilo de Mixamo
ue5Solicitar nombres al estilo de Unreal Engine 5

Comprueba esqueleto y skin

Tras descargar el resultado, revisa skin, joints, pesos, UV y textura antes de importarlo. Las muestras fijas de la guía GLB son fixtures deterministas para esa primera comprobación.

  • Confirma que una skin referencia una jerarquía de articulaciones.
  • Confirma que las primitivas de malla exponen JOINTS_0 y WEIGHTS_0.
  • Comprueba la pose, la escala, los materiales y la reproducción de animaciones en la herramienta donde vivirá el recurso.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glb

Lo que los nombres no prometen

Los nombres ayudan a encontrar etiquetas conocidas, pero no prueban retargeting, proporciones, deformación ni un avatar listo. Unity, Unreal, VRM, cara, boca y VTubing requieren comprobaciones separadas.

  • Ejecuta una prueba de importación y pose en el motor de destino para la convención elegida.
  • Comprueba por separado los blendshapes faciales y el lip sync; un esqueleto humanoide no los establece.
  • Las cuatro muestras públicas son fixtures estructurales, no una clasificación ni una promesa de preparación para producción.
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'
Rigging humanoide GLB: nombres y límites | TO3D