← Zurück zum Blog
UNREAL-WORKFLOW · Veröffentlicht 2026-09-29

Ein bildgeneriertes GLB für einen Unreal-Asset-Workflow vorbereiten

Ein Bild-zu-3D-Dienst kann dir ein GLB zur Bewertung in einem Unreal-Projekt liefern, aber ein „Unreal-Asset“ umfasst weiterhin projektseitigen Import, Materialien, Maßstab, Skelett und Retargeting. Die dokumentierte TO3D-API trennt Mesh-Erzeugung und Humanoid-Binding. Dieses Tutorial zeigt die beiden Anfragen und markiert die Unreal-Prüfungen, die du selbst durchführen musst.

1. GLB erzeugen

Sende eine Bildaufgabe mit einer öffentlichen Bild-URL. Die Antwort ist asynchron, also bewahre die zurückgegebene Aufgaben-ID auf.

export TO3D_KEY='YOUR_API_KEY'
export TO3D_IMAGE_URL='https://example.com/prop-or-character.jpg'

TASK_JSON=$(curl --fail-with-body --silent --show-error \
  https://api.to3d.app/api/trellis/tasks \
  -H "x-api-key: $TO3D_KEY" \
  -H 'Content-Type: application/json' \
  -d "$(jq -cn --arg image "$TO3D_IMAGE_URL" \
    '{task_type:"image-to-3d",input:{image:$image}}')")
TASK_ID=$(jq -er '.id' <<<"$TASK_JSON")

GLB abfragen und speichern

Frage ab, bis die Aufgabe erfolgreich ist, und speichere die URL aus `output.model_file`. Beschreibe die Abfrage nicht als zweite Generierungsanfrage.

curl --fail-with-body --silent --show-error \
  "https://api.to3d.app/api/trellis/tasks/$TASK_ID" \
  -H "x-api-key: $TO3D_KEY" | jq '{id,status,output,error}'

MODEL_URL=$(curl --fail-with-body --silent --show-error \
  "https://api.to3d.app/api/trellis/tasks/$TASK_ID" \
  -H "x-api-key: $TO3D_KEY" | jq -er '.output.model_file')
curl --fail --location --silent --show-error "$MODEL_URL" --output unreal-candidate.glb

2. UE5-Knochennamen anfordern, wenn du ein Humanoid-Rig brauchst

Lade das heruntergeladene GLB unter eine öffentliche URL oder stelle es dort bereit und sende die unabhängige Skin-Tokens-Anfrage. Frage `/api/skin_tokens/tasks/$RIG_ID` ab und lade `output.model_file` nach Erfolg herunter. Beschreibe die beiden Aufrufe nicht als eine automatische Konvertierung.

export TO3D_MODEL_URL='https://example.com/unreal-candidate.glb'
RIG_JSON=$(curl --fail-with-body --silent --show-error \
  https://api.to3d.app/api/skin_tokens/tasks \
  -H "x-api-key: $TO3D_KEY" \
  -H 'Content-Type: application/json' \
  -d "$(jq -cn --arg model "$TO3D_MODEL_URL" \
    '{task_type:"rig",input:{model:$model,bone_names:"ue5"}}')")
RIG_ID=$(jq -er '.id' <<<"$RIG_JSON")
printf 'Rig task: %s\n' "$RIG_ID"

3. Die Unreal-Seite prüfen

Importiere das GLB mit dem Importer und den Plugins deines Projekts. Prüfe Einheiten und Ausrichtung des Assets, Material- und Texturverweise, Skelett-Hierarchie, Bind Pose sowie Animations- oder Retargeting-Verhalten.

  • Der Wert `ue5` ist eine API-Option für Knochennamen.
  • #56 hat keinen Unreal-Import und keinen Retargeting-Abnahmetest durchgeführt. Dieses Tutorial kann daher kein fertiges Unreal-Skelett, keine Kollisionskonfiguration, keine LODs und keine Gameplay-Animation versprechen.

Samples als Strukturreferenz verwenden

Die vier für #56 geprüften öffentlichen Samples enthielten jeweils eine Skin, Gelenke, Gewichte, UVs und eine eingebettete PNG-Textur. Nutze sie, um die mögliche Dateistruktur zu verstehen, und prüfe jede neue Generierung als eigenes Asset.

  • Wenn das Ziel ein statisches Prop ist, überspringe die Rigging-Anfrage und validiere stattdessen Maßstab und Materialien.
Ein bildgeneriertes GLB für einen Unreal-Asset-Workflow vorbereiten | TO3D