Was steckt in einem TO3D-GLB
Die vier festen Beispiele sind dieselben Assets wie auf der öffentlichen Examples-Seite. Die Struktur zeigt den Dateiinhalt, garantiert aber weder Engine-Kompatibilität noch Animationsqualität.
Geprüft am 27. September 2026
Die vier festen Beispiele
Dieselben öffentlichen Dateien wie auf der Examples-Seite. Herunterladen oder die eingebettete Vorschau drehen.
Vier stabile Dateien
Die Links sind deterministische Fixtures für Viewer- und Importtests. Dateinamen und Pfade bleiben in allen Sprachen gleich.
- gen-knight-idle.glb hat 37 Gelenke.
- gen-scout-idle.glb hat 34 Gelenke.
- herobot-char.glb und gen-ranger-idle.glb haben jeweils 22 Gelenke.
curl -fL https://to3d.app/showcase/gen-knight-idle.glb -o knight.glb| Datei | Bytes | Joints | Vertices mit Skin | Skin | UV | Textur | Animationen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
gen-knight-idle.glb | 7809980 | 37 | 118054 | JOINTS_0 + WEIGHTS_0 | ja | eingebettetes PNG | 1 Leerlauf |
gen-scout-idle.glb | 3543900 | 34 | 39980 | JOINTS_0 + WEIGHTS_0 | ja | eingebettetes PNG | 1 Leerlauf |
herobot-char.glb | 6504456 | 22 | 91328 | JOINTS_0 + WEIGHTS_0 | ja | eingebettetes PNG | 5 Sequenzen |
gen-ranger-idle.glb | 4568352 | 22 | 62363 | JOINTS_0 + WEIGHTS_0 | ja | eingebettetes PNG | 1 Leerlauf |
Felder prüfen
Ein glTF-Inspektor zeigt die Daten ohne eine Engine zu öffnen. Suche nach einem Skin mit Joints, JOINTS_0 und WEIGHTS_0, UV-Koordinaten und einem Bild im GLB-Container.
- Die Gelenkzahl entspricht der Anzahl der von der Skin referenzierten Knoten.
- Gewichte beschreiben, wie stark jedes Gelenk einen Vertex beeinflusst; Pose und Deformation müssen trotzdem geprüft werden.
- Ein eingebettetes PNG bedeutet, dass das Beispiel seine Textur mitführt und keine separate Bild-URL benötigt.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-knight-idle.glbErgebnis lesen
Die Felder zeigen ein skinned Mesh und nutzbare Texturkoordinaten. Sie helfen bei der Fixture-Auswahl und erklären, warum der Examples-Viewer das Skelett zeigen kann.
- Ein GLB ist ein Container; sein Vorhandensein garantiert keinen bestimmten Renderer oder keine bestimmte Importeinstellung.
- Animationsclips sind Beispieldaten und keine Zusage, dass jedes Zielwerkzeug sie retargeten kann.
- Prüfe Maßstab, Pose, Materialien und Wiedergabe in der eingebetteten Vorschau und deinem Zielwerkzeug.
# Record the file, viewer, importer, and result when comparing a target tool
printf '%s\n' 'fixture=gen-knight-idle.glb'Grenzen der Prüfung
Eine Strukturprüfung ist enger als ein Integrationstest. Gesichtsmorphs, Lip-Sync, VRM, Bildqualität sowie Unity- und Unreal-Retargeting müssen separat geprüft werden.
- Für Morph-Targets gibt es hier keinen Nachweis.
- Prüfe das Modell in dem Tool, der Engine oder dem Viewer, in dem du es einsetzen willst.
- Nutze den API-Leitfaden für eine neue Generierung statt eines festen Fixtures.
# Structural evidence is not an engine acceptance test
printf '%s\n' 'inspect -> import -> pose -> playback'