GUIDES / GLB-PRÜFUNG

Was steckt in einem TO3D-GLB

Die vier festen Beispiele sind dieselben Assets wie auf der öffentlichen Examples-Seite. Die Struktur zeigt den Dateiinhalt, garantiert aber weder Engine-Kompatibilität noch Animationsqualität.

Geprüft am 27. September 2026

Interaktive Vorschau

Die vier festen Beispiele

Dieselben öffentlichen Dateien wie auf der Examples-Seite. Herunterladen oder die eingebettete Vorschau drehen.

Interaktives Modell wird geladen —

Fantasy Knight

Ein eingebettetes PNG, UVs, Skin-Gewichte und eine Idle-Animation.

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Interaktives Modell wird geladen —

Sci-fi Scout

Ein eingebettetes PNG, UVs, Skin-Gewichte und eine Idle-Animation.

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Robot Companion

Ein eingebettetes PNG, UVs, Skin-Gewichte und fünf Animationsclips.

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Hooded Ranger

Ein eingebettetes PNG, UVs, Skin-Gewichte und eine Idle-Animation.

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Vier stabile Dateien

Die Links sind deterministische Fixtures für Viewer- und Importtests. Dateinamen und Pfade bleiben in allen Sprachen gleich.

  • gen-knight-idle.glb hat 37 Gelenke.
  • gen-scout-idle.glb hat 34 Gelenke.
  • herobot-char.glb und gen-ranger-idle.glb haben jeweils 22 Gelenke.
curl -fL https://to3d.app/showcase/gen-knight-idle.glb -o knight.glb
Öffentliche Beispieldateien
DateiBytesJointsVertices mit SkinSkinUVTexturAnimationen
gen-knight-idle.glb780998037118054JOINTS_0 + WEIGHTS_0jaeingebettetes PNG1 Leerlauf
gen-scout-idle.glb35439003439980JOINTS_0 + WEIGHTS_0jaeingebettetes PNG1 Leerlauf
herobot-char.glb65044562291328JOINTS_0 + WEIGHTS_0jaeingebettetes PNG5 Sequenzen
gen-ranger-idle.glb45683522262363JOINTS_0 + WEIGHTS_0jaeingebettetes PNG1 Leerlauf

Felder prüfen

Ein glTF-Inspektor zeigt die Daten ohne eine Engine zu öffnen. Suche nach einem Skin mit Joints, JOINTS_0 und WEIGHTS_0, UV-Koordinaten und einem Bild im GLB-Container.

  • Die Gelenkzahl entspricht der Anzahl der von der Skin referenzierten Knoten.
  • Gewichte beschreiben, wie stark jedes Gelenk einen Vertex beeinflusst; Pose und Deformation müssen trotzdem geprüft werden.
  • Ein eingebettetes PNG bedeutet, dass das Beispiel seine Textur mitführt und keine separate Bild-URL benötigt.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-knight-idle.glb

Ergebnis lesen

Die Felder zeigen ein skinned Mesh und nutzbare Texturkoordinaten. Sie helfen bei der Fixture-Auswahl und erklären, warum der Examples-Viewer das Skelett zeigen kann.

  • Ein GLB ist ein Container; sein Vorhandensein garantiert keinen bestimmten Renderer oder keine bestimmte Importeinstellung.
  • Animationsclips sind Beispieldaten und keine Zusage, dass jedes Zielwerkzeug sie retargeten kann.
  • Prüfe Maßstab, Pose, Materialien und Wiedergabe in der eingebetteten Vorschau und deinem Zielwerkzeug.
# Record the file, viewer, importer, and result when comparing a target tool
printf '%s\n' 'fixture=gen-knight-idle.glb'

Grenzen der Prüfung

Eine Strukturprüfung ist enger als ein Integrationstest. Gesichtsmorphs, Lip-Sync, VRM, Bildqualität sowie Unity- und Unreal-Retargeting müssen separat geprüft werden.

  • Für Morph-Targets gibt es hier keinen Nachweis.
  • Prüfe das Modell in dem Tool, der Engine oder dem Viewer, in dem du es einsetzen willst.
  • Nutze den API-Leitfaden für eine neue Generierung statt eines festen Fixtures.
# Structural evidence is not an engine acceptance test
printf '%s\n' 'inspect -> import -> pose -> playback'