GUIDES / RIGGING-GRENZEN

Humanoid-Rigging erklärt

TO3D behandelt Bildgenerierung und Humanoid-Rigging als zwei zusammengehörige Jobs. Der erste erzeugt ein texturiertes Mesh, der zweite bindet ein Skelett mit der gewählten Namenskonvention an ein GLB.

Geprüft am 27. September 2026

Zwei Schritte, zwei Tasks

Erzeuge Mesh und Textur mit einer Trellis-image-to-3d-Aufgabe. Wenn das GLB bereit ist, sende es an eine separate Skin-Tokens-Rigging-Aufgabe. So bleiben Eingabe, Status, Kosten und Wiederholung klar.

  • Trellis-Eingabe: eine erreichbare Bild-URL oder ein Bild-Payload; Ausgabe: ein GLB und zugehörige Medien.
  • Skin-Tokens-Eingabe: eine GLB-URL oder ein Base64-GLB; Ausgabe: ein geriggtes GLB.
  • Eine fehlgeschlagene Rig-Aufgabe bedeutet nicht, dass die ursprüngliche Generierung erneut gesendet werden sollte.
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glb

Knochennamenskonvention wählen

bone_names gibt Skin Tokens die gewünschte Konvention. Wähle die Konvention passend zu deinem Import- oder Retargeting-Test.

  • original behält die ursprünglichen Humanoid-Namen des Dienstes bei.
  • mixamo fordert Namen im Mixamo-Stil an.
  • ue5 fordert Namen im Stil der Unreal Engine 5 an.
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}
Knochenbenennungswerte
WertBedeutung
originalUrsprüngliche humanoide Benennung verwenden
mixamoMixamo-Namen anfordern
ue5Namen im Stil von Unreal Engine 5 anfordern

Skelett und Skin prüfen

Nach dem Download Skin, Joints, Vertex-Gewichte, UVs und Textur prüfen, bevor das Ergebnis in ein Zieltool kommt. Die festen GLB-Beispiele sind dafür deterministische Fixtures.

  • Bestätige, dass eine Skin auf eine Gelenkhierarchie verweist.
  • Bestätige, dass Mesh-Primitiven JOINTS_0 und WEIGHTS_0 bereitstellen.
  • Prüfe Pose, Maßstab, Materialien und Animationswiedergabe in dem Tool, in dem das Asset eingesetzt wird.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glb

Was Namen nicht versprechen

Namen helfen einem Importer bei bekannten Labels, beweisen aber kein Retargeting, keine Proportionen, Verformungsqualität oder fertiges Avatar. Unity, Unreal, VRM, Gesicht, Mund und VTubing brauchen eigene Tests.

  • Führe für die gewählte Konvention einen Import- und Posetest in der Ziel-Engine durch.
  • Prüfe Facial Blendshapes und Lippensynchronisation separat; ein Humanoid-Skelett belegt sie nicht.
  • Die vier öffentlichen Beispiele sind Struktur-Fixtures, keine Rangliste und keine Aussage über Produktionsreife.
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'
Humanoid-GLB-Rigging: Namen und Grenzen | TO3D