UNITY-WORKFLOW · Veröffentlicht 2026-09-29Unity-Charakter-Workflow: GLB erzeugen und Rig prüfen
Ein Unity-Charakter-Workflow hat zwei Prüfpunkte: die Modelldatei und den Import ins Projekt. TO3D kann den ersten Punkt mit einer REST-Aufgabe dokumentieren, die ein GLB zurückgibt, sowie mit einer separaten Skin-Tokens-Aufgabe, die ein Humanoid-GLB annimmt. Die folgenden Snippets lassen sich mit deinem eigenen API-Schlüssel und einer öffentlich erreichbaren Bild-URL ausführen. Sie überspringen die Import- und Retargeting-Prüfungen auf der Unity-Seite nicht.
Tutorial lesen →UNREAL-WORKFLOW · Veröffentlicht 2026-09-29Ein bildgeneriertes GLB für einen Unreal-Asset-Workflow vorbereiten
Ein Bild-zu-3D-Dienst kann dir ein GLB zur Bewertung in einem Unreal-Projekt liefern, aber ein „Unreal-Asset“ umfasst weiterhin projektseitigen Import, Materialien, Maßstab, Skelett und Retargeting. Die dokumentierte TO3D-API trennt Mesh-Erzeugung und Humanoid-Binding. Dieses Tutorial zeigt die beiden Anfragen und markiert die Unreal-Prüfungen, die du selbst durchführen musst.
Tutorial lesen →AR-EXPERIMENT · Veröffentlicht 2026-09-29Von JPEG zu einem AR-Produktmodell-Experiment mit einem GLB
Ein JPEG kann der Ausgangspunkt für ein 3D-Produktmodell-Experiment sein. Die TO3D-API kann eine Bild-zu-3D-Aufgabe erstellen und eine GLB-URL zurückgeben; der Rest einer AR-Pipeline hängt weiterhin von deinem Viewer, deiner Maßstabskonvention, der Geräteunterstützung und erforderlichen Konvertierungen für deine Zielplattform ab. Dieser Leitfaden hält diese Schritte ausdrücklich getrennt.
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