가이드 / 리깅의 경계

Humanoid 리깅 이해하기

TO3D는 이미지 생성과 humanoid 리깅을 서로 연결된 두 작업으로 다룹니다. 첫 단계에서 텍스처 메시를 만들고 두 번째 단계에서 선택한 이름 규칙의 골격을 GLB에 바인딩합니다.

2026년 9월 27일 확인

두 단계, 두 작업 유형

Trellis image-to-3d 작업으로 메시와 텍스처를 만듭니다. GLB가 준비되면 별도의 Skin Tokens 리깅 작업으로 보냅니다. 작업을 나누면 입력, 상태, 비용과 재시도 경계가 명확해집니다.

  • Trellis 입력은 접근 가능한 이미지 URL 또는 이미지 페이로드이고 출력은 GLB와 관련 미디어입니다.
  • Skin Tokens 입력은 GLB URL 또는 base64 GLB이고 출력은 리그된 GLB입니다.
  • 리그 작업이 실패했다고 원래 생성을 다시 제출해야 한다는 뜻은 아닙니다.
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glb

뼈 이름 규칙 선택

bone_names 입력은 Skin Tokens에 요청할 이름 규칙을 지정합니다. 테스트할 임포트 또는 리타게팅 환경에 맞는 규칙을 선택하세요.

  • original은 서비스의 원래 humanoid 이름을 유지합니다.
  • mixamo는 Mixamo 스타일 이름을 요청합니다.
  • ue5는 Unreal Engine 5 스타일 이름을 요청합니다.
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}
본 이름 값
값의미
original원래 humanoid 명명 규칙 사용
mixamoMixamo 스타일 본 이름 요청
ue5Unreal Engine 5 스타일 본 이름 요청

골격과 스킨 확인

결과를 다운로드한 뒤 대상 도구로 가져오기 전에 skin, joints, 정점 가중치, UV와 텍스처를 검사하세요. GLB 가이드의 고정 샘플이 첫 검사에 쓸 결정적 파일입니다.

  • skin이 조인트 계층을 참조하는지 확인하세요.
  • 메시 프리미티브가 JOINTS_0과 WEIGHTS_0을 노출하는지 확인하세요.
  • 에셋을 사용할 도구에서 포즈, 스케일, 머티리얼과 애니메이션 재생을 확인하세요.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glb

이름이 보장하지 않는 것

뼈 이름은 임포터가 익숙한 라벨을 찾도록 돕지만 리타게팅, 비율, 변형 품질 또는 즉시 사용 가능한 아바타를 보장하지 않습니다. Unity, Unreal, VRM, 얼굴, 입, VTubing은 별도 승인 테스트입니다.

  • 선택한 규칙에 대해 대상 엔진에서 가져오기와 포즈 테스트를 실행하세요.
  • 얼굴 blendshape와 립싱크는 별도로 확인하세요. humanoid 스켈레톤만으로는 입증되지 않습니다.
  • 공개 샘플 네 개는 구조 확인용 픽스처이며 순위나 프로덕션 준비도 주장이 아닙니다.
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'
Humanoid GLB 리깅: 이름과 한계 | TO3D