humanoidリギングを理解する
TO3Dでは画像生成とhumanoidリギングを関連する2つのジョブとして扱います。最初にテクスチャ付きメッシュを作り、次にGLBへ選択した命名規則の骨格をバインドします。
2026年9月27日確認済み
2段階、2種類のタスク
Trellisのimage-to-3dタスクでメッシュとテクスチャを作ります。GLBができたら別のSkin Tokensリギングタスクへ送ります。分けることで入力、状態、料金、再試行の境界が明確になります。
- Trellis の入力は到達可能な画像 URL または画像ペイロード、出力は GLB と関連メディアです。
- Skin Tokens の入力は GLB URL または base64 GLB、出力はリグ済み GLB です。
- リグタスクが失敗しても、元の生成を再送信すべきという意味ではありません。
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glb骨名の規則を選ぶ
bone_names入力はSkin Tokensに要求する命名規則を示します。テストするインポートやリターゲット環境に合う規則を選びます。
- original はサービス本来の humanoid 名を保持します。
- mixamo は Mixamo 形式の名前を要求します。
- ue5 は Unreal Engine 5 形式の名前を要求します。
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}| 値 | 意味 |
|---|---|
original | 元の humanoid 命名規則を使用 |
mixamo | Mixamo 形式のボーン名を要求 |
ue5 | Unreal Engine 5 形式のボーン名を要求 |
骨格とスキンを確認
結果を取得したら、対象ツールへ入れる前にskin、joints、頂点ウェイト、UV、テクスチャを調べます。GLBガイドの固定サンプルは最初の確認に使える決定的なファイルです。
- skin がジョイント階層を参照していることを確認します。
- メッシュプリミティブが JOINTS_0 と WEIGHTS_0 を公開していることを確認します。
- アセットを使うツールでポーズ、スケール、マテリアル、アニメーション再生を確認します。
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glb名前が保証しないもの
骨名はインポーターが慣れたラベルを見つける助けですが、リターゲット、比率、変形品質、すぐ使えるアバターを証明しません。Unity、Unreal、VRM、顔、口、VTubingは別の受け入れ確認です。
- 選択した命名規則について、対象エンジンでインポートとポーズのテストを行います。
- フェイシャルブレンドシェイプとリップシンクは別に確認してください。humanoid スケルトンだけでは証明できません。
- 4 つの公開サンプルは構造確認用のフィクスチャであり、順位付けや本番利用可能性の主張ではありません。
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'