РУКОВОДСТВА / ГРАНИЦЫ РИГГИНГА

Humanoid-риггинг без догадок

TO3D рассматривает генерацию изображения и humanoid-риггинг как две связанные задачи. Первая создаёт текстурированный mesh, вторая привязывает к GLB скелет с выбранной схемой имён.

Проверено 27 сентября 2026

Два шага, два типа задач

Создайте mesh и текстуру задачей Trellis image-to-3d. Готовый GLB отправьте в отдельную задачу риггинга Skin Tokens. Так ясны вход, статус, стоимость и повтор.

  • Вход Trellis: доступный URL изображения или payload изображения; выход: GLB и связанные медиа.
  • Вход Skin Tokens: URL GLB или GLB в base64; выход: риггированный GLB.
  • Ошибка задачи риггинга не означает, что исходную генерацию нужно отправлять повторно.
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glb

Выбрать схему имён костей

Параметр bone_names задаёт Skin Tokens нужную схему. Выберите ту, которую собираетесь проверять при импорте или retargeting.

  • original сохраняет исходные humanoid-имена сервиса.
  • mixamo запрашивает имена в стиле Mixamo.
  • ue5 запрашивает имена в стиле Unreal Engine 5.
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}
Значения имён костей
ЗначениеСмысл
originalИспользовать исходную схему имён humanoid
mixamoЗапросить имена в стиле Mixamo
ue5Запросить имена в стиле Unreal Engine 5

Проверить скелет и skin

После скачивания проверьте skin, joints, веса вершин, UV и текстуру до импорта в целевой инструмент. Фиксированные образцы из GLB-гайда подходят как детерминированные fixtures.

  • Убедитесь, что skin ссылается на иерархию суставов.
  • Убедитесь, что примитивы mesh предоставляют JOINTS_0 и WEIGHTS_0.
  • Проверьте позу, масштаб, материалы и воспроизведение анимации в инструменте, где будет использоваться asset.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glb

Чего имена не обещают

Имена помогают импортёру найти знакомые labels, но не доказывают retargeting, пропорции, качество деформации или готовый avatar. Unity, Unreal, VRM, лицо, рот и VTubing требуют отдельных проверок.

  • Выполните импорт и тест позы в целевом движке для выбранной схемы имён.
  • Отдельно проверьте facial blendshapes и lip sync: humanoid-скелет их не подтверждает.
  • Четыре публичных образца — структурные fixtures, а не рейтинг и не заявление о готовности к продакшену.
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'
Риггинг humanoid GLB: имена и границы | TO3D