Humanoid-риггинг без догадок
TO3D рассматривает генерацию изображения и humanoid-риггинг как две связанные задачи. Первая создаёт текстурированный mesh, вторая привязывает к GLB скелет с выбранной схемой имён.
Проверено 27 сентября 2026
Два шага, два типа задач
Создайте mesh и текстуру задачей Trellis image-to-3d. Готовый GLB отправьте в отдельную задачу риггинга Skin Tokens. Так ясны вход, статус, стоимость и повтор.
- Вход Trellis: доступный URL изображения или payload изображения; выход: GLB и связанные медиа.
- Вход Skin Tokens: URL GLB или GLB в base64; выход: риггированный GLB.
- Ошибка задачи риггинга не означает, что исходную генерацию нужно отправлять повторно.
image -> /api/trellis/tasks -> mesh.glb
mesh.glb -> /api/skin_tokens/tasks -> rigged.glbВыбрать схему имён костей
Параметр bone_names задаёт Skin Tokens нужную схему. Выберите ту, которую собираетесь проверять при импорте или retargeting.
- original сохраняет исходные humanoid-имена сервиса.
- mixamo запрашивает имена в стиле Mixamo.
- ue5 запрашивает имена в стиле Unreal Engine 5.
{"task_type":"rig","input":{"model":"https://…/model.glb","bone_names":"original"}}| Значение | Смысл |
|---|---|
original | Использовать исходную схему имён humanoid |
mixamo | Запросить имена в стиле Mixamo |
ue5 | Запросить имена в стиле Unreal Engine 5 |
Проверить скелет и skin
После скачивания проверьте skin, joints, веса вершин, UV и текстуру до импорта в целевой инструмент. Фиксированные образцы из GLB-гайда подходят как детерминированные fixtures.
- Убедитесь, что skin ссылается на иерархию суставов.
- Убедитесь, что примитивы mesh предоставляют JOINTS_0 и WEIGHTS_0.
- Проверьте позу, масштаб, материалы и воспроизведение анимации в инструменте, где будет использоваться asset.
npx @gltf-transform/cli inspect https://to3d.app/showcase/gen-scout-idle.glbЧего имена не обещают
Имена помогают импортёру найти знакомые labels, но не доказывают retargeting, пропорции, качество деформации или готовый avatar. Unity, Unreal, VRM, лицо, рот и VTubing требуют отдельных проверок.
- Выполните импорт и тест позы в целевом движке для выбранной схемы имён.
- Отдельно проверьте facial blendshapes и lip sync: humanoid-скелет их не подтверждает.
- Четыре публичных образца — структурные fixtures, а не рейтинг и не заявление о готовности к продакшену.
# Verify in the destination tool
printf '%s\n' 'import -> retarget -> pose -> playback'